我目前正在手动管理项目中对象的生命周期。我正在考虑切换到智能指针,特别是tr1::shared_pointer和tr1::weak_ptr。但是,我发现了一些问题,并希望就最佳实践获得一些意见。考虑下面的类图:在此图中,粗箭头表示与所有权语义的关联(源负责删除一个或多个目标)。细箭头代表没有所有权的协会。据我所知,实现与所有权语义关联的一种方法是使用tr1::shared_ptr(或其集合)。可以使用tr1::shared_ptr或tr1::weak_ptr实现其他关联。如果前者可能导致循环引用,则禁止使用前者,因为这会阻止资源的正确释放。如您所见,类Edge和Side之间有一个关联环
我有mpl::vector_c我想“分配”位置3的元素,比如说我想将它设置为30。因此,我必须写一个元函数获取和索引、vector和新值并返回修改后的序列。我最终得到了以下解决方案templateclassassign_element{typedeftypenamempl::begin::typebegin;typedeftypenamempl::advance>::typepos;typedeftypenamempl::erase::typesequence2;typedeftypenamempl::begin::typebegin2;typedeftypenamempl::adva
我创建了一个虚拟类,它有一个基本的draw()方法,它什么都不做。这样做的目的是能够在OpenGL中绘制自己的其他类、形状和其他东西将继承这个虚拟类,从而允许我创建指向许多不同类的指针数组。这背后的想法是,我希望能够将指向该数组的指针传递到我的glutDisplayFunc回调中。(这恰好被命名为drawScene()。不幸的是,我似乎无法将任何东西传递给它,因为glutDisplayFunc旨在采用一种不带参数且不返回任何内容的方法。有没有办法将参数传递给回调函数,然后将指针传递到我的drawScene函数中?(TLDR?见下文。)本质上我希望能够做到这一点:classa{...};
我很困惑为什么不能使用二元运算符比较指向成员的指针classPoint3d{protected://..public:floatx;staticlist*freeList;public:floaty;staticconstintchunkSize=250;public:floatz;};和一个模板:templatechar*access_order(data_type1class_type::*mem1,data_type2class_type::*mem2){returnmem1当我像下面这样调用access_order时:access_order(&Point3d::z,&Poin
每当我尝试通过索引运算符访问vector元素的方法或字段时,例如bar[0].push_back(0)在vector>我从eclipse中收到“无法解析方法”语义错误。代码编译得很好g++-Wall或clang++-这是一个简短的例子。#include#include#includeintmain(){std::vector>bar(10);bar[0].push_back(0);//eclipse"method'push_back'couldnotberesolved(bar[0]).push_back(1);//eclipse"method'push_back'couldnotbe
boost::fusion::vector的编号形式看起来像templateclassvector1;templateclassvector2;等等可变参数形式看起来像templateclassvector;那么有没有办法在编译时将boost::fusion::vector从编号形式转换为可变参数形式? 最佳答案 您真的需要编译时转换吗?两者之间存在运行时转换,所以我看不出有必要:vector2a(13,'b');vectorb=a;不过我试着玩玩。我对我的回答不满意,但也许您可以继续努力以找到更好的答案。我希望能够使用一些元函数,
我知道,如果我有一个数组intA[512],那么引用A可以指向第一个元素。在指针运算中,内存被引用为A+index。但如果我没记错的话,指针/引用也会占用一个机器字空间。假设一个int占一个机器字,是不是意味着上面数组的512个整数占了513个字的空间?C++或C#中的对象及其数据成员是否相同?更新:哇,你们真快。澄清一下,我感兴趣的是C++和C#在处理此问题的方式上不同,以及我如何调整对象大小以适合缓存行(如果可能)。更新:我已经意识到指针和数组之间的区别。我知道数组不是指针,我上面引用的指针算法只有在数组转换为指针后才有效。但是,我认为这种区别与整个问题无关。我对数组和其他对象在C
这个问题更像是理论问题。前言。访客模式:classVisitor{public:virtualvoidVisitElementA(constElementA&obj)=0;virtualvoidVisitElementB(constElementB&obj)=0;};classElement{public:virtualvoidAccept(Visitor&visitor)=0;};classElementA:publicElement{public:voidAccept(Visitor&visitor)override{visitor.VisitElementA(*this);}};
我有课MyObject.它的所有实例都应该属于MyObjectSet,并且不应该在其他任何地方构建它。里面MyObjectSet,我用std::vector将所有实例存储在。问题是,对于std::vector工作,MyObject的移动构造函数必须公开(将std::vector添加为MyObject的好友是不够的)。classMyObject{MyObject(intn);friendclassMyObjectSet;public:MyObject(MyObject&&)=default;//withoutthis,itdoesn'tcompile};classMyObjectSet{
(对不起,如果我问错了,这是我第一次在论坛上写文章)当我开始在我的SFML-Game上编程时,我有一本很旧的书,非常像C(例如atoi();的推荐)。现在我得到了一本新的C++(包括C++11)书,我想用更新的代码重写旧行。我将Tiles保存在这样存储的文件中:[0-0,15-1|22,44][0-1|0][4-0,10-1,3-1|0][0-5,5-5|0]这意味着:[...]描述了一个Tile0-0等是Texturesheet上的xy位置22等是要触发的事件。事件数量和sf::Vector2i不应该经常设置。Tiles是单独从另一个类中取出来的,这个类管理着整个Tilemap。现在